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장효진의 문화기획/문화기획자의 단어장14

VR 콘텐츠의 세계, 자유롭거나 귀찮거나 VR 콘텐츠의 세계, 자유롭거나 귀찮거나가상현실은 새로운 개념이 아닙니다. 이미 몇천년 전 동굴 벽화에서도 읽을 수 있는 게 가상현실입니다. 다만, 요즘 가상현실은 다분히 '그럴만한 것'이라는 인간의 고도화된 상상력으로 만들어지는 가상의 것이 아닌, 직접 눈앞에 현상을 만들어 내고 그것이 가짜가 아닌 진짜라고 착각하게 만드는 기술의 발달에 관심이 많다는 차이가 있습니다. 한낱 기술때문에 인간의 고도의 상상력이 가려진다는 생각을 할 수도 있겠지만, 이것은 누구든 눈에 보이고 들리고 만져지는, 비슷한 것을 보고 비슷한 생체반응을 통해 공유할 수 있는 이야기를 만들어 낼 수 있다는 점에서 새로운 미디어의 가능성이 생각보다 크다는 것을 인정하지 않을 수 없을겁니다. VR의 가장 큰 매력으로 꼽는 것중에 하나라면.. 2018. 12. 12.
[문화기획자의 단어장] 재매개, 미디어 진화의 원리 문화기획자의 단어장 [재매개] 미디어 진화의 원리 [문화기획자의 단어장: 013 재매개 하나의 미디어가 다른 미디어의 표상 양식(representation), 인터페이스, 사회적 인식이나 위상을 차용하거나 나아가 개선하는 미디어 논리 제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신(Jay David Bolter & Richard Grusin, 1999/2006)이 같은 이름의 책에서 통찰력 있게 구성해 제시한 개념이다. (뉴미디어 이론, 2013. 2. 25., 커뮤니케이션북스) 불과 몇년 전, 전자책의 가능성에 대한 관심이 커지면서 기존 종이책이 위협받는다는 우려의 목소리가 있었습니다. 작고 가벼운 디바이스에 수백권의 책을 가지고 다닐 수 있으며 멀티미디어 기능을 겸비한 새로운 형식의 도서를 만날 수 있다는 기대감.. 2016. 5. 3.
[문화기획자의 단어장] 오타쿠, 콘텐츠에 생명을 불어 넣는 사람 문화기획자의 단어장 [오타쿠] 콘텐츠에 생명을 불어 넣는 사람 [문화기획자의 단어장: 012 오타쿠 특정 취미, 사물에 집착하여 몰입하는 사람. 특히 SF영화, 만화, 애니메이션의 일부 장르에 몰입하는 이들을 일컫는 일본어. 우리나라의 표현으로 바둑광(狂)과 같이 광(狂)을 붙이거나 오타쿠를 오덕, 오덕후, 덕후 등의 표현으로 줄여 쓰기도 한다. 1990년대부터 활발히 만화와 애니메이션에 병적으로 집착하며 일본 이키하바라의 상점 곳곳에 출몰하는 이들이 바로 오타쿠입니다. 그들이 서로를 높여 부르는 존칭인 귀댁(お宅)이 돌연변이하여 히라가나로 오타쿠(おたく)가 되면서 지금의 의미로 사용하게 된 것이라 전합니다. 일본의 경우 말고도 세계 어느 곳에나 특정 한가지에 몰입하는 사람들이 있어 왔으며, 그들에게는 .. 2015. 11. 18.
[문화기획자의 단어장] 키치, 모방된 감각 문화기획자의 단어장 [키치] 모방된 감각 [문화기획자의 단어장: 011 키치 본래의 기능을 거부하는 상투적이고 저속하게 평가받는 미적 논의의 대상 키치는 독일어 'Verkitschen'(싸게 만들다)라는 단어에서 유래합니다. 미술평론가 클레멘트 그린버그가 쓴 논문에서 '키치는 간접 경험이며 모방된 감각', '키치는 이 시대의 삶에 나타난 모든 가짜의 요약이다'라고 밝힌 것을 보듯, 키치는 19세기 후반 부르주아 사회 형성, 예술의 상업화라는 배경에서 만들어진 예술 모방에 지나지 않습니다. 그렇지만 20세기 후반 다양성, 경계의 해체 그리고 유연한 상대주의의 포스트모더니즘이 등장하는 실마리가 되면서 대중주의와 잡종 문화에 주목하도록 만든 것이 바로 키치입니다. 키치의 대표적인 '이발소에 걸려있는 그림' 아.. 2015. 9. 2.
[문화기획자의 단어장] 플랫폼, 너와 내가 만나는 오작교 문화기획자의 단어장 [플랫폼] 너와 내가 만나는 오작교 [문화기획자의 단어장: 010 플랫폼 양면시장에게 만족을 주는 가치 제공자 플랫폼은 원래 널직한 평원을 일컫는 말에서 유래되었습니다. 이런 곳은 사람들이 모이거나 건물을 짓거나 교통수단의 정거장으로 활용될 가능성이 높은 특징을 가지고 있습니다. 이런 어원에서 출발하여 플랫폼이라는 말은 기술적으로는 다른 기술들이 구동되는 기반이 되거나 비즈니스적으로는 서로다른 이해관계를 가진 경제주체들을 한데 모아 부가 가치를 만들 수 있는 공간을 일컫게 되었습니다. 양면시장은 두 차원의 경제주체를 동시에 상대하는데 소비자와 공급자로부터 제공받는 것과 제공하는 것이 상이할 경우를 일컫습니다. 대상이 되는 그룹간의 교류에 의해 만들어지는 네트워크 효과는 직간접적으로 가.. 2015. 8. 29.
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