[작은가게하나열겠습니다] 작은가게 생명주기

작은가게에도 시작과 끝이 있습니다. 단지 얼마나 오랜 기간을 잘 운영할 수 있는가의 차이일 뿐입니다. 소상공인 자영업이 업종에 따라 조금 다르겠지만 평균 수명이 대략 5년 정도라고 합니다. 그 중 80퍼센트는 3년 내에 문을 닫는다고 합니다. 꾸역꾸역 계약기간을 버티는 경우도 있으니 아마 이 평균도 잘되는 장수가게들이 끌어올린 수치가 아닐까합니다. 

작은가게라서 물리적 한계가 있을 수 있지만 그 안에서 만들어낼 수 있는 부가가치는 결코 작은 것이 아닙니다. 그러므로 그 안에서 만들어낼 수 있는 가치가 계속해서 만들어지도록 어떻게 공간에 잘 뿌리내릴 수 있을 지 고민해야 합니다. 혹시나 건물주인과의 갈등 등 여러가지 내부/외부적인 요인으로 이전을 하게 된다고 해도 건강하게 잘 살아낼 수 있는 브랜드가 되었으면 합니다.

시작부터 지는 게임이라면 애시당초 시작하지 않는게 좋을지도 모릅니다. 그렇지만 일단 시작했다면 이 공간이 잘 살아갈 수 있도록 잘 키우고 건강하게 유지할 수 있어야 할 계획이 필요합니다. 일단 계약기간을 얼마나 알차게 보낼 수 있을것인가. 재계약을 하게 된다면 어떤 변화를 추구할 것인가. 재계약을 하지 못하게 된다면 어떤 이유로 어떤 변화를 맞을 건인가. 등등의 생각을 하면서 일의 속도를 정해볼 수 있다고 봅니다.

지난 강의 수강생분은 일단 계약한 공간을 계약기간 잘 버티는 것이 목표라고 했습니다. 조금이라도 예상대로 되지 않으면 불안해하며 주위를 기웃거리는 것보다는 차분히 기간을 정해둔다면, 그 안에서 뭐라도 최선을 다할 수 있는 집중력이 생길거라는 점에서 응원을 보냈던 기억이 있습니다. 그 분은 역시나 1년이 지난 지금도 잘 버티고 계십니다.

그러면 작은가게의 수명주기에 따라 어떤 것들을 고민해봐야 할지 이야기 해보겠습니다.

 

간단하게 생명주기는 성장기, 정체기, 쇠퇴기로 나눌 수 있습니다. 가로축은 시간, 세로축은 브랜드 인지도/단골수/매출/수익이 될 것입니다. 아마 성장기와 쇠퇴기에는 운영/유지비보다 그래프(푸른색) 아래에 있을것이고 정체기에는 운영/유지비보다 높은 수준에 있을겁니다. 

성장기와 정체기, 쇠퇴기를 나누는 기준은 주인장이 어떤 가치를 우선에 두느냐에 따라 달라질 것이고 그 그래프 형태도 대칭이 되지 않을 것입니다. 가게를 닫는 시점은 제각각일테니까요. 그렇지만 작은 가게를 운영하면서 운영비대비 수익이 (+)가 되어 안정에 들어서는 것만큼이나 그래프의 변곡점을 감지하려는 태도가 중요하다는 점을 이야기하고 싶습니다.

고객의 수나 매출, 불평이나 칭찬 등을 종합해서 성장 가속도가 붙었다고 생각할 때 어떻게 이 추이를 유지할 수 있을 것인지, 그 목표점은 어느선까지 잡아서 계속해서 노력을 해볼 것인지를 정해놓아야 할 것입니다. 또한 어느정도 궤도에 올랐다해도 시즌이나 계절의 한정적인 이유가 아닌 하락조짐이 보인다면 어떻게 대응해야 할 것인가에 대한 대비도 준비해야 할 것입니다. 마지막으로 쇠퇴기에 접어들었을 때 하락 곡선이 완만하게 되어 안정 국면이 되었을 때 브랜드 리뉴얼을 통해 변화를 주거나 매출을 다시 올리려는 시도를 해볼 것인지 손해를 줄이기 위해 철수할 것인지 판단할 기준을 만들어 두는 것이 필요할 것입니다.

이런 특이점에서 어떤 판단을 내리는 것이 어려운 일이므로 막상 닥쳤을 때 행동을 신속하게 옮기기는 힘이 듭니다. 아예 이 특이점을 지나쳐 버릴 수도 있으니 막연하게 생각하지 말고 매출이 얼마 또는 수익이 얼마 이상, 고객 및 운영하는 SNS의 팔로우 수가 얼마 이상 등으로 그 기준을 정해두고 기존의 루틴한 업무 외에 이 목표 달성을 위해 단기 계획을 세워 진행하는 것이 필요합니다.

또한 이런 변곡점의 시기가 언제로 예상하는가도 필요합니다. 매출이 수익을 내지 못하는 초기에 이 변곡점을 넘어서는 것이 중요하고 그 때까지는 주인장이 초조해지기 마련이기 때문에 그 시기를 나름 정해두고 그 때까지 버틸 수 있도록 자본, 체력, 마음가짐 등을 준비해두어야 할 것입니다.

또한 1차 정점이라고 생각하는 시점에서 규모를 늘리거나 인력을 늘릴 수 있다는 것도 염두해야 합니다. 이렇게 되면 매출이 늘어날 수 있지만 그만큼 비용이 증가하기 때문에 그 이상의 매출을 기대할 수 있는가를 냉정하게 판단하여야 하고 만약 부정적이라면 그 이상 매출을 늘리지 않고 잘 유지할 수 있도록 계획을 세워야 할 것입니다.

쇠퇴기라면 어느정도까지 버틸 수 있는가보다는 다시 반등할 수 있는가에 대해 물어야 할 것입니다. 부정적인 판단이 든다면 잘 정리할 수 있는 충분한 계획을 세우는 것이 새로운 시작에도 도움이 될 것이기 때문입니다.

 

1. 나의 작은가게의 성장기에 주로 해야 하는 일은 무엇입니까?

상품의 검증이나 브랜딩 전략을 세우는 것은 작은가게를 열기 전에 하는게 좋습니다. 오픈하기 전에 그 과정을 충분히 노출하여 기대감을 만들어 내는 것도 좋습니다. 물론 오픈 전에 공개 확인을 거치는 베타버전도 어느정도 완성도를 가지고 해야 기대감을 높일 수 있습니다. 충분히 검증을 거치고 오픈하여 성장기에서 도약하는 변곡점을 앞당길 수 있도록 하는 것이 좋겠습니다. 성장기에는 작은가게의 운영비용의 평균과 적정선을 정하고 기대매출과 비교하여 운영에서 효율을 기하는 노력이 필요합니다. 미래에 단골이 될 고객관리, 기존 네트워크의 파트너 관계를 다지면서 융통성있게 벌릴 수 있는 범위를 고민하는 활동이 필요합니다.

 

2. 지향하는 성공한 작은가게의 모습은 무엇입니까?

매체에 많이 알려져서 사람들이 많이 찾는 가게, 나의 상품이 인정을 받아서 주문이 폭주하는 가게, 가게를 단골로 삼는 사람들을 통해 늘 새로운 관계를 만들어내는 가게 등 주로 추구하는 것이 무엇인가를 세우고 다른 목표들의 세부 목표를 잡는 것이 좋습니다. 돈보다 사람이 먼저라는 말이 맞지만 소문난 잔치에 먹을 것 없다는 비난이 생기지 않기 위해 기본이 무엇인가를 늘 고민하는 자세가 중요할 것입니다.

어떤 책에서는 팬을 1000명 확보하면 도모하는 일을 이룰 수 있다고 합니다. 사람을 사귀고 그들에게 가치를 공유하는 일은 처음에는 어려운 일이고 일방적으로 퍼주는 일이 될 수도 있습니다. 그렇지만 여럿이 나눠야 더 즐겁고 재미있고 맛있는 것이라는 사실은 아마 인정하실거에요. 저도 안일하고 부족한 욕심으로 아쉬움이 많았던 지난 시간을 돌이킬 때 이 부분이 가장 반성하는 부분입니다. 기본 배포가 좋거나 인성도 좋고 작은가게 장소가 가진 매력이 얼마나 좋은가에 따라 이런 부분은 달라지기도 하겠죠?

 

3. 쇠퇴기에 내리는 결단의 기준은 무엇입니까?

개인적으로 지치기도 하고 외부적으로 어려운 점들이 많이 있습니다. 잘 안되는 가게도 기운이 빠지지만 흥하던 가게도 여러 잇속을 채우려는 사람들이 접근하기도 해서 어수선해질 수도 있습니다. 함께 공간을 만들어 온 사람들의 생각이 점차 벌어지거나 추구하는 가치가 달라지거나 하면 공간이 냉랭해져서 점점 사람들이 줄어들게 됩니다. 다시 열정으로 채울 것인가 아니면 변화를 줘서 새로운 시작을 꾀할 것인가의 시점을 잡는 것은 단호하고 신속해야 합니다. 가게를 닫는 것이 모두 실패는 아니라고 생각합니다. 단지 가야할 때가 언제인가를 알고 가는 것처럼 그 준비를 차근차근한다면 시즌2, 시즌3도 얼마든지 만들 수 있으니까요.

 

비로소 소장 장효진입니다.

 


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[책] 헤테로토피아, 현실화된 유토피아 공간을 꿈꾸다

자그마한 공간을 운영하면서도 쌈지길이나 롯데월드, 사람들로 북적이는 축제공간을 떠올려보곤 했습니다. 손님들이 들어와서 공간에 머무는 동안의 경험을 어떻게 꾸릴것인지, 그 중간중간 어떤 장치를 두는 것이 좋을 지를 고민하는 것에 재미를 느꼈습니다. 손님들이 공간 안을 거닐며 몇걸음 움직이고 멈추고 또 다시 주변을 둘러보며 동행한 이들과 이야기를 나누게 만드는 무언가가 있다는 것은 공간을 지키는 이들에게는 기쁨일것입니다.

'공간'과 '장소'를 테마로 한 여러 책을 읽고 있습니다. 꽤 공들여 읽어도 그 안에서 나의 생각을 단단하게 만들어갈 실마리를 찾는 과정은 쉽지만은 않습니다. 그래도 이번에 읽은 <헤테로토피아>는 그나마 분량이 적어서 어찌어찌 읽어졌습니다.

푸코가 쓴 에세이로 인터뷰나 라디오 연설 등의 글을 모아 만든 책으로 제목의 '헤테로토피아'는 비현실 공간인 유토피아와 상대되는 개념입니다. 사회 안에 존재하면서도 유토피아적인 기능을 수행하는, 그래서 온갖 장소들에 이의제기를 하고 전도시키고 새로움을 만들어 내는 공간이 바로 헤테로토피아입니다.

 

혹은 반공간(conter-espaces)로도 불리는 이 공간은 자기 이외의 모든 장소들에 맞서서 그것들을 지우고 중화시키고 혹은 정화시키기 위해 마련된 장소입니다. 푸코는 정원의 깊숙한 곳, 다락방, 인디언 텐트 혹은 목요일 오후 부모의 커다란 침대를 예로 듭니다.

각 문화권마다 당연하게 여겨지는 관습이 있고 그 생활양식에 따라 각기 다른 공간이 마련되면서 당연히 이러한 반공간들은 서로 다른 양상으로 나타날 것입니다. 설령 같은 공간이라 할지라도 사람에 따라, 또는 시대에 따라 전혀 다른 의미로 해석될 여지도 있습니다. 그럼에도 불구하고 사람들에게는 특히 어린 시절 공유한 꿈같은 시절의 상상과 호기심이 보장되던 그런 공간의 향수가 남아있기 마련입니다.

가장 오래된 헤테로토피아로 예로들었던 정원, 그것을 본떠 만들었다는 페르시아의 양탄자는 세상의 중심이 곳 '이곳'이며, 세상을 종횡무진 누비는 가치를 이해할 수 있게 합니다. 이와 같이 다수가 인정하고마는 그런 헤테로토피아가 존재합니다. 그것을 조금 분류해놓은 부분이 관심이 갔습니다.

우선, 모든 시간, 모든 시대, 모든 형태와 모든 취향을 하나의 장소에 가두어놓으려는 의지, 마치 이 공간 자체는 확실히 시간 바깥에 있을 수 있다는 듯 모든 시간의 공간을 구축하려는 발상(p.10)의 박물관과 도서관이 있습니다. 이 공간은 시간을 정지시키고 특권화된 공간에 무시간을 누적하여 보편적인 아카이브를 구축하는 것을 숙명으로 합니다. 현시대의 특징적 공간이라 일컫는 이 박물관과 도서관은 렐프의 무장소와 비교하면 어떤 의미인지에 대해 더 고민해보고싶다는 생각이 들었습니다. 또다른 헤테로토피아는 바로 한시적인 헤테로토피아입니다. 축제나 공연장, 시장이나 마을 변두리의 공터, 휴양지를 예로 듭니다. 이 헤테로토피아는 시간을 지우고 벌거숭이 원죄의 순수함으로 되돌아가는 것입니다. 한 연구자는 우리나라 제주의 한달살기 등과 같은 제주 이주의 삶을 이 헤테로토피아와 연결하여 연구하기도 했더군요.

그리고 통과, 변형, 갱생의 노고와 관련된 헤테로토피아도 있습니다. 기숙학교나 병영, 감옥등이 그러한 예라고 합니다. 일반적으로 헤테로토피아에 자유롭게 들어가지는 않고 특정한 의례나 의식이 필요하기도 한 공간입니다.

세계에 닫혀있지 않고 열려있는 헤테로토피아도 있습니다. 누구라도 거기 들어갈 수 있지만, 사실 일단 들어가고 나면 그것은 환상일 뿐, 어디에도 들어간 것이 아니라는 점을 직감하게 된다는 다소 이해하기 어려운 공간입니다. 열려있는 듯 보이지만 실제로는 일찌감치 입문한 자들만이 들어갈 수 있는 매음굴과 같은 헤테로토피아도 언급됩니다.

이러한 헤테로토피아의 공통적 특성은 현실 공간의 이의제기로 정리되는데, 그 방식은 헤테로토피아 외의 현실공간이 환상이라고 고발하는 환상을 만들어내거나 반대로 사회가 무질서하고 정리되어 잇지 않고 뒤죽박죽이라고 보일만큼 주도면밀하고 정돈된 또다른 현실 공간을 실제로 만들어 냄으로써 가능하다고 합니다.(p.24)

또 다른 글에서 우리의 몸에 대한 이야기를 합니다. '눈을 뜨면서부터 나는 더이상 이 장소에서 벗어날 수가 없다.'(p.28)라는 말로 우리의 몸에 대한 장소성에 대해 이야기합니다. '내몸, 이 가차없는 장소. 만일 내가 그림자라든지 마침내 더이상 제대로 쳐다보지 않게 된, 삶에서 흐려진 일상의 갖가지 사물들, 그러니까 매일 저녁 창문으로 우툴두툴 보이는 이 지붕이나 굴뚝 들과 더불어 살듯, 내가 내 몸과 다행스럽게도 그런 오랜 친숙함 속에 산다면 어떨까?(p.28) 우리의 벗어날 수 없는 몸과 관련하여 이집트의 미라는 부정되고 미화된 몸의 유토피아로 언급되기도 합니다.

'아니 정말로, 내가 불투명한 동시에 투명하고, 가시적인 동시에 비가시적잉고, 생명인 동시에 사물이 되는 데는 마술도, 요정의 나라도, 영혼도, 죽음도 필요하지 않다. 내가 유토피아이기 위해서는 내가 몸이기만 하면 된다. 나로 하여금 내 몸으로부터 벗어나게 해주었던 모든 유토피아의 모델, 그 적ㅇ용의 원점, 그 기원의 장소는 바로 내몸 자체였다.'(p.33) 내 몸에서 유토피아가 나왔고 유토피아가 몸을 배반했다는 선언에 여러가지 생각이 들었습니다. 일회적이며 현존하며 그것 안에서 환상을 이야기하는 유토피아가 나왔다는 것은 역설적이지만 더 가치있게 들리니까요.

거울에 관한 부분도 가상의 공간과 관련한 연구와 연결하여 기억해두려 합니다. '말하자면 내개로 드리워진 이 시선에서부터, 거울의 반대편에 속하는 이 가상공간의 안쪽에서부터 나는 나에게로 돌아오고, 눈을 나 자신에게 다시 옮기기 시작하며, 대가 있는 에서 자신을 다시 구성하기 시작한다. 거울은 헤테로토피아처럼 작동한다. 그것이 내가 거울 안의 나를 바라보는 순간 내가 차지하고 있는 자리를, 절대적으로 현실적인 동시에 절대적ㅇ으로 비현실적인 것으로 만들기에 그렇다. 그 자리가 주위를 둘러싸고 있는 모든 공간과 연결되어 있다는 점에서 현실적이며, 그것이 지작되려면 [거울]저편에 있는 가상의 지점을 통과해야만 한다는 저메서 비현실적이다. '(p.48)

뒤이어 푸코는 우리가 살고 있는 공간에 대해 신화적인 동시에 현실적으로 일종의 이의제기를 하는 상이한 공간들을 연구, 분석, 묘사하는 기술방식을 앞서 언급한 내용을 여섯가지로 다시 정리해두었습니다.

'번째 원리는 계의 문화에는 헤테로토피아를 구축하고 있는데 신성시되는 위기의 헤테로토피아와 일탈의 헤테로토피아로 구분된다. ... 두번째 원리는 이전부터 존재한 헤테로토피아를 완전히 다른 방식으로 작동시킬 수 있다. ... 세번째 원리는 양립불가한 복수의 배치를 한 장소에 구현할 수 있다. ... 네번째 원래는 시간의 분할과 연결되는데 이때 대칭적으로 헤테로크로니아의 개념을 들어볼 수 있다. 이 헤테로토피아와 헤테로크로니아는 상대적으로 복잡한 방식으로 조직되고 배열된다. ... 다섯번째 원리는 그것을 고립시키거나 침투할 수 있는 열림과 닫힘의 체계를 전제하며  ... 마지막 원리는 환상과 질서의 두가지 축에서 기능을 가진다는 것이다.'

작은 동네 서점이나 골목의 작은 가게들로부터 문득 일상 외에 새로운 경험을 마주할 때가 있습니다. 이러한 공간에서 맞는 환상적이거나 극도로 계산된 치밀한 연출에 의해, 때로는 시간이 축적되거나 삭제되버리는 마법같은 공간을 꿈꾸는 기획자라면 우리 '지금 여기'의 헤테로토피아는 어떤 모습인가를 상상해보는 것이 어떨까요.

 

비로소 문화기획자 장효진입니다.


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[비로소 갈무리] 청년부터 노인까지, 삶의 주인공이 되는 법


문화공간과 문화기획 관련 다양한 소식을 비로소 마음대로 갈무리해서 전해드립니다. 이번 주는 첫 시간으로 비로소가 관심갖는 문화기획과 공간, 문화브랜드와 관련있는 뉴스를 들고 왔습니다. 앞으로 비로스는 이 키워드와 관련있는 다양한 영역의 이슈를 역시 다양한 방법으로 공유하고자 합니다. 좋은 공간과 멋진 사람 이야기를 접하다 보면 내 공간이 가져야 할 모습이 어떤 모습일지, 내가 만들어 가는 기획의 방향이 맞는 것인지 조금은 비교해보고 개선해보고 혹은 위안삼거나 할 수 있지 않을까요. 


이번주 들고 온 이야기는 19금 소재를 예술로 접근하는 젊은 기획자들의 이야기부터 노인들의 삶을 경청하는 프로젝트까지 다양한 스펙트럼을 가집니다. 그들의 이야기를 담는 작은 공간에도 관심이 가고 그들이 프로젝트를 진행하는 서울부터 부산까지의 거리는 여기에서 하나로 모이게 되네요. 이들은 알까요. 자기 이야기가 이렇게 새롭게 만나서 또 다른 이야기를 만들어 내고 있다는 사실을요.



모나미 스토리연구소
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2017/12/07/0200000000AKR20171207116100030.HTML?input=1195m

모나미는 내 친구라는 뜻의 불어에서 이름을 가지고 왔습니다. 브랜드라면 누구나 진솔하고 친근한 친구로 포지셔닝하곤 하는데, 이름부터 내 친구라니 말 다 한셈이죠. 153볼펜은 모나미의 스테디 셀러입니다. 그저 가성비 좋은 볼펜에서 이제는 오랜 추억을 담은 브랜드가 되었습니다. 디자인은 그대로 두되 소재를 바꾸어 한정판을 선보이거나 부속품의 색상과 패턴을 달리해서 자신만의 볼펜을 직접 만들어 보게 하고 다른 브랜드와 콜라보레이션을 진행하면서 적극적인 마케팅을 진행했죠. 

이번에는 용인에 공간을 하나 열었다고 합니다. 볼펜으로 그림을 그리고 메모를 하고 공부를 하고 또 창작을 하는 다양한 삶의 이야기가 고스란히 담겨서 많은 사람들이 즐겨 찾는 곳이 되길 바랍니다.  


아원공방
http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html…

종로 오랜 거리를 지나다보면 작은 가게들이 많이 보입니다. 프렌차이즈, 고가 브랜드의 세련된 매장이 아니라 돋보기 안경을 쓴 평범한 아줌마 아저씨가 편안한 미소를 지어 보일것 같은 그런 자그마한 가게들이죠. 오랜 기간 그 자리에 앉아서 문화상품을 만들어 내고 판매하고 그렇게 추억을 쌓아온 작은가게를 지키려는 움직임이 있다는 것도 반갑고, 그 중 이런 가게가 있다는 소개글도 좋았습니다. 내가 비록 지금 당장은 훌륭한 장인은 되지 못하더라도 관심과 끈기와 애정으로 자그마한 내 공간을 키워내고자 하는, 그런 열정이 그리웠나봅니다. 조만간 비로소도 작은공간을 열고자 하는 이들과 작은 모임을 한번 만들어 보려고 합니다. 

19금 예술 온아트
http://www.kookje.co.kr/news2011/asp/newsbody.asp…

청년문화기획자라는 말이 조금 거슬리기는 합니다. 문화기획자이기만 하면 되었지, 여성이나 청년이라는 수식어는 어떤 문화기획을 특정하는 것인가 싶기도 합니다. 갓 스물을 넘긴 기획자들이 여는 전시는 그 제목만큼 발칙합니다. 사실 그들이 얼마나 성과 관련한 이런저런 직간접의 경험을 했을까도 싶고, 성과 관련한 담론이 꼭 그런(?)쪽일 거라는 편견을 얼마나 깼을까도 싶고 그랬습니다. 그래도 이 기사에서 특히 눈여겨 본 것은 SNS를 통해 후원을 유치하고 그것으로 매달 전시를 열어낸다는 것입니다. SNS뿐만 아니라 다양한 방법으로 후원, 동의, 참여를 이끌어 낼 수 있겠지만, 그들 나름의 실천으로 그 방법을 만들고 일회성이 아닌 무언가를 지속적으로 끌어 내보는 경험은 분명 크게 남을거라 응원합니다. 


‘이야기 청’ 프로젝트
http://www.pressian.com/news/article.html?no=178729

이 컬럼을 쓴 이도 나이 지긋함을 그 문체에서도 알 수 있습니다. 개인의 미적 만족이랄 수도 있고 사람과의 관계를 유지하는 하나의 끈이 될수도 있는 예술이라는 것은 이렇게 사회에 무던하지만 날카로운 메시지를 보내는 역할을 오래 해왔습니다. 한 때 젊은이였을, 노인들이 풀어내는 이야기는 현재진행형이 되고 하나의 작품이 되어 남게 되었습니다. 들을 '청'을 품은 프로젝트가 젊은 예술가들과 그를 후원하는 공간과 그 속에서 주인공이 되어 자신의 경험을 들려주는 노인들을 한데 묶어냈습니다. 

적산가옥

http://news.mk.co.kr/newsRead.php…

적이 남기고 간 가옥 적산가옥은 다른 말로 일본이 남기고 간 건물이라고 읽힙니다. 우리 자산을 일본으로 보내는 항구에 일본인 마을이 만들어지고 그들이 세운 고급 목조주택은 건축, 문화, 역사 등 다양한 영역에서 가치가 있습니다. 가옥은 사람이 사는 집인데, 비워두면 망가지듯 적산가옥 몇몇은 그 보존과 유지를 위해 게스트하우스나 체험관으로 활용되기도 합니다. 우리의 어두운 시절을 발판삼았던 적들의 공간을 우리가 비용을 들여 보존한다는 것이 내키지 않을 지도 모르지만, 그들이 남기고 간 시간, 공간에 대해 우리가 고민하고 또 후대에 남겨두어야 할 교훈을 생각한다면 절대 가벼운 것은 아닐꺼라는 생각이 듭니다. 


문화/ 공간 연구소 비로소 소장 장효진입니다. 

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독립잡지 딴짓, 여섯번째 딴짓을 만나다

 

책방 연희에 들러 손솜씨의 전시를 보고 손솜씨의 엽서와 이 <딴짓>을 사왔습니다. 여섯번째 나온 이 독립잡지는 사기는 4월에 샀지만 나온지는 조금 지난 잡지였습니다. 책방에서 이런저런 책들을 살펴보다가 이 잡지를 넘겨 보았는데, 웹툰 이미지가 원래는 인쇄용이 아니었는지 이미지가 다소 깨진 것 외에는 편집이나 내용이 마음에 들었습니다. 특히나 리타가 관심을 두고 있는 문화공간의 플랫폼, 사람들의 네트워크와 관련한 내용이 눈길을 끌었어요. 사람들에게 익숙하지 않은 동네들을 소개하는 코너도 재미있었구요.

 

 

 

 

사실, 애초에 문학과는 거리가 좀 있어서 사색이 깊은 글은 친하지가 않거니와 많은 문장으로 한가지 사유를 이야기 하는 긴 호흡을 못견뎌 하는 성미라서 독립잡지의 글들은 잘 읽히지 않습니다. 그래서 몇몇 꼭지는 설렁 설렁 보기는 했지만 대개는 단행본보다는 나의 일상과 가깝고 블로그나 인터넷 글보다는 정제된 딱 적당한 글과 이미지가 마음에 들었습니다.

 

 

 

 

이름도 '딴짓'이라니 더 마음에 들었습니다. 리타가 딱 서른이 되었을 때부터 해왔던 딴짓들에 용기를 주는 것만 같았다고나 할까요. 이번에 브런치의 브런치북 프로젝트 4번째 공모에서 금상을 탔던 것도 다 그런 딴짓들을 망라한 것들이었는데, 이 잡지를 만나는 그 당시에는 아직은 수상도 하기 전이고 내 글들에 대한 의문이나 콘텐츠에 자신이 없었던 (이글처럼 장황하고 복잡한) 그런 상태였기에 더 반가웠습니다. <딴짓>을 펼치는 이들의 소회가 담긴 글까지 처음부터 끝까지 읽으면서 무언가 꽂힌 것을 위해 이렇게 딱 떨어지는 결과물을 연속해서 내보일 수 있는 책임감이나 성실함이 부럽기도 했습니다.

 

 

 

앞에서 밝힌 것 처럼, 리타의 관심거리라서 더 인상깊었던 꼭지는 소파사운즈 코리아 프로젝트 '하다' 였습니다. '하다'는 얼마 전 TV 다큐로 보았던 기억이 있어 반가운 마음이 들기도 했습니다. 소파사운즈는 '가장 비밀스러우며, 가장 공개적인 공연'이라는 문구가 인상적입니다. 말 그대로 소파가 있는 누구의 집 거실에서 자유롭게 공연하는 것인데, 누가 공연하게 될지는 공연이 시작되기 전에는 모른다고 합니다. 관객들은 누가 오든지 현장의 호흡을 나누며 즐겁게 공연을 즐기기만 하면 되는 것이죠. 영국에서 시작된 소파사운즈는 한국에서 시작된지 2년 정도 되었는데, 아직 알려지지 않은 뮤지션은 물론이고 하림, 장미여관, 악동뮤지션과 같이 꽤 유명한 뮤지션들도 플랫폼의 매력에 끌려 참여하면서 다양한 공연을 진행하고 있다고 합니다. 리타는 소파사운즈가 각각의 나라에서 진행되면서 하나의 브랜드로 관리되고 있다는 점에 눈길이 가더군요. 형식, 소개말, 역할 등에 대한 꽤 구체적인 매뉴얼이 존재한다는 말에서 자유로움을 위한 최소한의 가이드라인에 대한 의미를 다시 한번 찾았습니다.

 

프로젝트 하다의 경우, 요일별, 시간대별로 사용하는 공간을 셰어하는 방식의 프로젝트 공간입니다. 디자인관련 작업공간으로 사용하던 주인장이 음식, 카페, 스튜디오 등 다양한 목적의 주기적으로 공간을 필요로 하는 이들에게 공간을 나눠 쓰고 있습니다. TV에서 볼 때도 재미있다는 생각을 했는데, 이렇게 지면으로 만나니 또다른 느낌이 들었습니다. 리타도 공간을 운영하면서 공간 대관을 진행한 적이 있었는데, 대개는 1회성이었고 잠깐이지만 작은 공간을 아티스트의 작업공간으로 셰어한 적이 있었습니다. 그런데 이렇게 시간을 나누어 사용하는 개념은 공간의 매력이나 위치와도 많은 관련이 있겠지만, 꽤 니즈가 있을 것으로 보였습니다.

 

 

프로젝트 하다의 시간표

 

 

소파사운즈 코리아와 프로젝트 하다는 메시지와 미디어 혹은 그 둘을 포함하는 플랫폼이기도 합니다. 아티스트와 관객, 사장과 고객의 다리를 놓는 가교이면서 그 나름의 아이덴티티를 가지고 그 곳으로 사람들을 끌어들이는 부가가치를 만드는 공장이라고 생각했습니다.

 

작은 것의 아름다움을 이야기 하겠노라며, 이 들 사례를 취재한 '딴짓'은 '작은 가게들을 문화공간으로 만들어야 한다며' 브런치 글(https://brunch.co.kr/magazine/culturestore)을 쓴 리타의 눈에 쏙 든 것은 어쩌면 당연한 것이었는 지도 모르겠습니다.

 

 

 

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브런치북 프로젝트 금상 수상했습니다.

 

리타가 그동안 쭉 관심을 가진 주제를 올해에는 꼭 책으로 내보려고 마음을 먹었습니다.  그러던 와중에 카카오 브런치 플랫폼의 브런치북 프로젝트 공모에 도전하기로 했지요. 그래서 부랴부랴 작가신청부터 했습니다. 작가가 되야지만 프로젝트에 참여할 수 있다는데 혹여라도 작가등록이 되지 않는다면 다른 방법을 또 찾아봐야했죠. 다행히 신청이 받아들여지고 3월 한달간의 프로젝트 기간동안 <작은 가게, 문화공간 만들기>라는 제목으로 15편의 글을 등록하였습니다. 원래는 문화기획을 중심으로 글을 써볼까 하다가 제게 문의했던 분들의 관심거리는 공간을 운용하면서 작은 공간에서의 문화활동이 많다는 것을 떠올려 구체적으로 접근해보았습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

문화기획이나 문화공간운영의 강연에서 느꼈던 아쉬운 점이 2시간 내외의 시간동안 제가 느꼈던 점, 공부하면서 도움이 되었던 점, 실무에서 익힌 노하우등을 압축적으로 전달하기가 어려울 뿐더러 욕심을 내면 강의가 생기가 없어진다는 것이었습니다. 그렇다고 어느 한가지 경험만을 재미나게 전하는 것은 수강생분들에게 실질적으로 많은 도움이 되지 않을거라는 생각이 들었구요. 그래서 긴 호흡으로 제 의도를 전달할 수 있는 책을 꾸려보자는 게 올해 목표였습니다.

 

출판사 투고를 위해 기획서를 쓰고 나름 목차를 구성하고 개략적으로 원고를 써보기도 했었는데 이렇게 본격적으로 초고라고 부르기도 부끄러운 글을 묶어보고나니 글을 쓴다는 게 얼마나 어려운 것인가를 다시 실감했습니다. 다행인것은 심사가 이뤄지는 4월 한달간에도 글을 꾸준히 수정하고 필요한 내용을 수정하거나 필요없는 내용을 덜어내면서 생각을 정리할 수 있었다는 것입니다. 심사위원들이 언제 제 글을 보셨는지는 모르겠지만 미묘하게나마 내 브런치의 글들은 조금씩 나아지고 있었다는 것이죠.

 

다른 브런치북 프로젝트 수상작들을 보니 제가 눈여겨 보던 분들도 보이고 정말 좋은 주제와 글솜씨로 정성스레 펴낸 글들이 많았습니다. 그 가운데 제 글이 있다는 것이 자랑스러우면서 한편으로는 수줍게만들기도 했어요. 원래 작은 가게들을 탐방하면서 그 곳에서의 문화적 요소와 특이한 점을 엮어보려고 리스트를 만들어 두었는데요. 제가 뽑아두었던 키워드들을 중심으로 이들 뿐만 아니라 좋은 공간들을 찾아 분석을 추가해보려고 합니다. 이번에 대상을 수상했더라면 바로 출간을 할 수 있었겠지만, 금상에 머물러 다시 출판사를 찾아보아야 하겠습니다. 더 글을 다듬고 이로운 내용을 많이 두어 처음 의도대로 종이 아깝지 않은 책을 만들어 보도록 하겠습니다. 혹시 이글을 보시게 되는 관심있는 출판사 연락을 기다립니다. (chj0327@gmail.com)

 

 

 

리타의 브런치 구경하러 가기 : https://brunch.co.kr/@chj0327

 

 

 

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문화기획자의 단어장

 

[재매개] 미디어 진화의 원리

 

[문화기획자의 단어장: 013 재매개

 

하나의 미디어가 다른 미디어의 표상 양식(representation), 인터페이스, 사회적 인식이나 위상을 차용하거나 나아가 개선하는 미디어 논리

 

제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신(Jay David Bolter & Richard Grusin, 1999/2006)이 같은 이름의 책에서 통찰력 있게 구성해 제시한 개념이다. (뉴미디어 이론, 2013. 2. 25., 커뮤니케이션북스)

 

 

 불과 몇년 전, 전자책의 가능성에 대한 관심이 커지면서 기존 종이책이 위협받는다는 우려의 목소리가 있었습니다. 작고 가벼운 디바이스에 수백권의 책을 가지고 다닐 수 있으며 멀티미디어 기능을 겸비한 새로운 형식의 도서를 만날 수 있다는 기대감에 학계나 업계 소비자들의 관심이 모아졌죠. 지금도 현재진행형인 이 전자책의 개발과 관심의 다른 한편에는 기존 종이책의 건재함을 확인해 볼 수 있습니다. 뿐만 아니라 우리는 보이는 라디오를 통해 라디오를 듣기만 하는 것이 아니라 실시간으로 시청하고 있으며, 웹을 통해 버라이어티 쇼나 드라마를 감상하는데 전혀 어색해 하지 않습니다. 이는 팟캐스트나 웹드라마 등이 등장하여 새로운 미디어로 발전해나가는 특성을 앞의 예와 같은 기존 미디어 개선 사례에서 엿볼 수 있는 예라고 할 수 있습니다.

 

 시간이 지나면서 점차 많은 미디어가 생겨나고 그것들은 서로 영향을 주고 받으면서 쟁합니다. 도태되기도 하고 앞서 나가는 것처럼 보이기도 하고 흡수하거나 변형되기도 하면서 기존의 미디어는 경제적, 사회적, 기술적 이유로 등장하는 수많은 미디어들과 함께 우리와 소통하고자 합니다.

 

 이러한 가운데 '재매개'라는 단어와 그 개념에 대한 고민은 중요합니다. 물론 각 미디어의 특성을 완벽하게 연구하는 것도 어려운 일이거니와 복수의 미디어가 만나서 만들어내는 특성은 그때마다 새로울 것이기에, 그 속에서 의미를 찾는 것은 어려운 일입니다. 뿐만 아니라 그 안에서 전해지는 온갖 데이터나 메시지 혹은 콘텐츠의 특성을 공통적인 것과 개별적인 것으로 나누어 볼 여유가 없을 것도 같습니다.

 

 그럼에도 불구하고 각 시기마다 우리가 중요하게 생각하는 미디어는 분명히 존재하고 그것들이 다른 미디어와 재매개하면서 끊임없이 새로운 이야기를 만들어 나가고 있다는 믿음은 큽니다. 그러므로 미디어의 특성과 더불어 다른 미디어와 재매개 하는 것의 의미와 특성을 이해하는 것은 문화기획자가 문화를 이해하고 그것을 하나의 이벤트나 콘텐츠로 담아내는 데 있어서 중요한 개념이 될 것입니다.

 

 재매개의 개념을 알아보고자 할 때, 크게 두 가지로 나누어 생각해볼 수 있습니다. 하나는 '비매개'라는 것으로 미디어 고유성이라고 볼 수 있습니다. 현전감을 주고 익숙함을 전달하며 몰입을 가능하게 하는 것이 바로 비매개적 특성입니다. 이는 미디어의 정체성을 갖도록하고 본질적인 특성이라 볼 수 있습니다. 다른 한편, '하이퍼 매개'는 다중성이나 분절을 담당합니다. 사회적 물질적, 정신적으로 신선하게 느껴지도록 하며 익숙한 세계를 낯설게 만들어 냅니다. 이들 비매개와 하이퍼매개는 상반된 개념이나 여집합으로 모순된 관계가 아닙니다. 바로 서로 공진하면서 우리가 콘텐츠를 즐길 수 있도록 만들어 주는 것이죠.

 

 즉, 재매개는 하나의 뉴미디어가 기존 다른 미디어와의 소통하는 논리를 의미하면서 하나의 미디어 속에 콘텐츠를 관객에게 소구시키는 논리입니다.

 

 콘텐츠에서는 상호텍스트성이라는 개념과도 이어질 재매개의 특성은 기존 미디어의 특성이 콘텐츠의 스토리텔링에 영향을 끼친다는 당연한 전제를 염두해본다면 재미있습니다. 시리즈나 스핀오프로 만나보는 콘텐츠, 여러 미디어를 통하여 통합적으로 이야기를 조합해 나가는 트랜스미디어 콘텐츠에 대해 생각해보는 데 있어서 이 재매개의 개념은 선발/중심 미디어의 콘텐츠가 다른 미디어와 어떻게 관계맺을 것인가를 고민하는데 열쇠가 될 것입니다.

 

 

 

다음 영상은 배트맨 시리즈 중 'Dark Knight'의 바이럴 캠페인 영상입니다. 밈(Meme)이 되버린 'Why so serious'라는 조커의 대사와 조커 특유의 찢어진 입이 강조된 이미지가 영화나 광고 혹은 디지털 게임을 벗어나 현실로 나와 대체현실게임이 된 사례를 보여줍니다.  

 

 

 

            

 

 

 

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문화기획자의 단어장

 

[오타쿠] 콘텐츠에 생명을 불어 넣는 사람

 

 

[문화기획자의 단어장: 012 오타쿠

 

특정 취미, 사물에 집착하여 몰입하는 사람. 특히 SF영화, 만화, 애니메이션의 일부 장르에 몰입하는 이들을 일컫는 일본어. 우리나라의 표현으로 바둑광(狂)과 같이 광(狂)을 붙이거나 오타쿠를 오덕, 오덕후, 덕후 등의 표현으로 줄여 쓰기도 한다.  

 

1990년대부터 활발히 만화와 애니메이션에 병적으로 집착하며 일본 이키하바라의 상점 곳곳에 출몰하는 이들이 바로 오타쿠입니다. 그들이 서로를 높여 부르는 존칭인 귀댁(お宅)이 돌연변이하여 히라가나로 오타쿠(おたく)가 되면서 지금의 의미로 사용하게 된 것이라 전합니다. 일본의 경우 말고도 세계 어느 곳에나 특정 한가지에 몰입하는 사람들이 있어 왔으며, 그들에게는 그 것 외에는 외모를 포함하여 다른 것에 그다지 관심을 두지 않는 등 다른 사회적 문제를 안고 있기도 합니다.

 

그런데 오타쿠는 다른 면으로 '특정 부분에 정통한 전문가'의 지위를 얻기도 합니다. 그래서 그들의 삶 곳곳에 그 전문 분야를 녹여 놓기 일쑤인데, 먹고 자고 보고 듣고 이야기 하는 모든 것들이 그 주제에 한정됩니다. 그러하다보니, 오타쿠들은 그들 생활에 필요한 다양한 것들을 직접 만들기도 하고 관련 콘텐츠에 대한 지식을 서로 공유하여 네트워크를 이루기도 합니다.

 

이러한 가운데, 특정 영화나 만화, 애니메이션 등의 오타쿠들에게 재창조되는 콘텐츠들은 지속적으로 다른 매체를 통해 확장되기도 하고 새로운 이야기를 덧붙여 내기도 하면서 그 생명력을 이어나간다고 할 수 있습니다.

 

프랭크 로즈의 책 <콘텐츠의 미래>에서는 오타쿠가 미디어 믹스를 발생시키는 원동력이었으며 이들이 만화출판사들과 맺은 암묵적 양해는 지속적으로 만화를 소비할 수 있도록 만드는 장을 활성화 시켰다는 평가를 내리기도 합니다.

 

이것은 한편으로 문화관련 상품을 기획할 때 있어 그 상품을 직접 사용하는 이들을 "갑작스럽고, 주체하기 힘들며, 설명이 불가능한 극단적인 강박의 폭발"이라는 오타쿠 세계로 끌어들일 수 있는 지점을 고민하는 것이기도 합니다. 그들이 즐길 것이 무엇인지, 그들이 다른 이들과 나누어야 할 것, 지속적으로 습득해야 하는 지식이나 제품이 어떤 것이어야 하는가에 대한 고민이 필요한 것입니다. 콘텐츠는 기획과 제작을 통해 만들어지는 것이 아니라 오타쿠들에 의해 비로소 생명을 가지게 되는 것은 아닐까요.

 

 

(출처: https://www.flickr.com/photos/dannychoo/5299646688)

 

 

이미 콘텐츠는 경험재로써 일회적 체험으로 그 생명이 다 했다는 생각을 하는 시기는 지났습니다. 음악관련 오락 프로그램은 음원 사이트 플랫폼이나 다른 다양한 SNS를 통해 편집되고 유통되고 재생산 되고 있으며, 새로운 시리즈를 만들도록 부추기면서 그 생명을 지속적으로 늘려나가고 있음을 경험하고 있기 때문입니다. 이러한 역할을 집요하게 하는 이들이 바로 오타쿠라고 정의한다면, 그들이 있음으로 콘텐츠의 프랜차이즈, 확장 혹은 트랜스미디어 스토리텔링이 가능하다고도 할 수 있습니다. 그러므로 사람들이 공론화 하고 의견을 나눌 꺼리와 그것을 지속적으로 이어나가기 위한 콘텐츠의 확장을 고려해야 할 부분이며 결과적으로 오타쿠를 만들어 내는 것이 문화기획자들이 최종적으로 해내야 할 일인지도 모르겠습니다.

 

디즈니와 포켓몬스터 혹은 요괴 워치가 다른 점이 무엇인지를 생각해본다면, 트랜스미디어 혹은 미디어 믹스를 통해 그 깊이를 만들어 사람드를 기꺼이 오타쿠로 만들어야 겠다는 생각을 하지 않을 수 없을 것입니다. 

 

다음 영상은 지식채널e의 행복한 오타쿠 입니다.

에반게리온에 빠진 한국 청년 두명이 프랑스, 일본, 중국과 미국에서 스탬프를 얻으면서 진짜 좋아하는 것을 포기하지 않는 여정을 보여주는데요.

이들은 콘텐츠에 생명을 불어 넣어준 오타쿠인 동시에, 그 콘텐츠에서 삶의 의미를 찾는 행복한 오타쿠였습니다.

 

 

 

 

 

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공간 브랜딩, 문화기획 강연 후기

 

 경기도 교육 복지 종합센터에서 진행한 공간 브랜딩과 문화기획 강연 후기를 간단히 적어보려고 합니다. 경기도 교육청 소속의 고등학교 행정실장님들을 대상으로 한 강연이었는데요. 대부분 베테랑 커리어 우먼들이라 인자한 미소를 지어주셨지만, 카리스마는 숨길 수 없더군요.

 

 리타가 나온 모교의 선생님도 자리하셨을까 하고 기대하면서 편안한 분위기에서 강의가 진행되었습니다. 아무래도 학교의 행정을 담당하는 중요한 자리에 계신 분들이라서 실제 사례에 대한 설명을 할 때 관심을 많이 기울여 주셨습니다.

 

 점점 학교가 마을교육의 공동체로 자리매김하려는 시도를 하고 있습니다. 예전보다 학생들의 숫자가 감소하여 유휴 공간이 늘어난 데다가 창의적이고 미래 비전을 가질 수 있는 활동에 많은 관심을 기울이고 있는 것을 보아도 그 필요성은 더 있어보입니다. 소통과 공감을 만들어 내는 공간은 사람과 활동에 의해 장소로 만들어 진다는 것이 리타의 생각이고, 이 강의를 하게 된 계기였어요.

 

 목욕탕이나 룸싸롱, 폐교와 문닫은 이발소와 다방이 새로운 공간으로 탈바꿈하고 도심 뒷 골목의 계단이나 철공소가 사람들로 북적이게 만들어 낸 다양한 아이디어를 한 데 모아 이야기 나눌 수 있어 리타도 재미있었습니다. 이러한 발상과 아이디어는 물론, 문화를 읽어내려는 끊임없는 호기심과 관찰력이라는 말을 덧붙이며 놀이와 트렌드 그리고 브랜드와 스토리텔링, 미디어와 콘텐츠로 다양한 키워드를 전해드렸습니다.

 

기회가 된다면, 한 학교나 고장을 중심으로 시간을 가지고 문화공간기획 워크샵이나 프로젝트를 진행해보았으면 재미있겠다는 생각도 들었습니다.

 

 

찾아보니 공간을 형성하는 다양한 지점들을 분석한 글이 있어 첨부합니다.

http://www.placemakingchicago.com/about/qualities.asp

 

 

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무한도전 기획전, 좋은 문화기획이란

 

 MBC 무한도전에서 새로운 기획을 선보였습니다. 이번에는 출연자들이 두명씩 팀을 짜고 직접 기획한 기획안을 냈는데 시청자 투표와 전문가(예능PD)투표를 통해 상위 3개를 가렸는데요. 이들 새로운 기획들을 실제로 제작한다는 소식이 전파를 탔습니다. 

 

 무한도전이라는 방송 프로그램을 위한 기획이라지만, 무정형의 포맷을 가진 무한도전만이 할 수 있는 기획이라는 점에서 흥미롭습니다. 또한 이들이 하는 기획이 바로 문화기획이라는 점에서도 리타가 관심을 가지지 않을 수 없었죠.

 

 방송에서는 기대효과와 우려되는 사항까지 적힌 보다 구체적인 기획안이 선보였는데, 아래는 시청자 투표를 위한 이미지에서 각각의 기획안을 캡쳐한 것입니다. 기획한 이들이 누군지 밝히지 않은 블라인드 투표로 진행된 이번 기획안 선정은 흥미진진한 내용이 많았습니다. 

 

 세상에 새로운 것이 없다는 말이 있는 것처럼 이들 기획은 전혀 새로운 것이라기보다는 첫째, 무한도전이라는 브랜드와 얼마나 어울리는지, 둘째, 지금 시대에 우리가 관심을 가질만한 것이 무엇인지, 그리고 마지막으로 방송이라는 장르적 특성을 얼마나 살릴 수 있는지가 선정된 기획안들의 특징입니다.

 

 

 

무한도전 기획안 10개 둘러보기

 

1. 기획안 <당신이 쌍둥이라는 것을 믿습니까?> 박명수, 정준하가 내놓은 기획입니다. 시청자들과의 접점을 많이 만들어 낼 수 있다는 특징이 있지만, 단순히 닮은 점만으로는 결과물이 다소 싱거울 수 있어 보입니다. 이전에 방송된 직업체험 프로그램에 비해 임팩트가 떨어질 것 같다는 생각이 듭니다.

 

 

 

 

 

2. 기획안 <무도 벼룩시장> 정준하, 박명수의 아이디어입니다. 리사이클링이라는 주제나 다양한 이벤트를 벌릴 수 있는 장을 마련한다는 측면에서는 흥미롭지만, 과연 무한도전이 해야 하는가에 대한 의문이 생깁니다.

 

 

 

 

 

3. 기획안 <무도 EXPO> 하하와 광희의 기획안입니다. 이는 공간성, 체험이라는 특징이 있어 간접체험만으로 꾸며지는 방송에서보다는 직접체험 참여를 제공하는 이벤트의 성격입니다. 이 기획안은 방송은 되지 않지만, 추후 마케팅팀에서 이벤트로 진행하는 것으로 결정되었다는군요.

 

 

 

 

 

4. 기획안 <바보전쟁> 하하와 광희의 기획안입니다. 3위. 제목에서 처럼 바보로 의심되는 사람들끼리의 대결을 다룬다는 것이 핵심입니다. 스스로 평균 이하라고 칭하며 못생긴 사람들끼리 외모대결을 펼치는등 기존 무한도전 멤버들과 매칭되는 기획이라고 볼 수 있습니다. 게다가 게스트로 등장하는 이들이 스스로 바보가 아님을 증명하는 과정에서도 즐거움을 줄 수 있을 것으로 보여 기대가 됩니다.

 

 

5. 기획안 <세상에 없는 기네스> 정형돈과 유재석의 기획안입니다. <바보전쟁>에서처럼 무한도전의 병맛스러움을 드러낼 수 있는 지점이 보이기는 하나, 기네스 종목이 어떤 것인가에 따라, 또 그 아이디어를 내는 시청자에 따라 질이 결정될 수 있다는 것이 걸림돌이 되었습니다.

 

 

 

6. 기획안<웃음 사냥꾼이 간다> 박병수, 정준하의 기획안. 웃음을 준다는 것이 쉬운 일이 아니므로 낯선 환경에서 재야의 고수들이 한번의 방송으로 실력 발휘를 할 수 있을까가 의문이 들었습니다. 게다가 웃음이라는 것이 슬랩스틱이 아니라면 기존 캐릭터가 어떤 지, 또한 관계에서 어떤 맥락들을 가지고 있었는지가 중요하기에 자칫 관찰 카메라를 들고간 멤버의 원맨쇼가 될 소지가 있어보입니다.

 

 

 

 

7. 기획안<예고제 몰래카메라> 하하와 광희의 기획안. 1위. MBC 예능에서 빼놓을 수 없는 것이 이경규의 몰래카메라입니다. 속고 속이는 긴장감을 몰래 지켜보는 시청자의 입장에서 마지막 몰래 카메라가 성공해서 대상이 알게 되었을 때의 통쾌함을 모르는 이는 별로 없습니다. 이를 한번 비틀어서 미리 예고를 한 뒤 몰래 카메라를 한다는 점이 흥미롭습니다. 기존의 방식에 새로움을 더하여 더 흡입력을 갖게 되는 기획입니다. 기존 '돈가방을 갖고 튀어라'에서 멤버간의 쫓고 쫓기는 긴박감을 다시한번 볼 수 있게 되었습니다.

 

 

8. 기획안 <연예계 가상 국무회의> 유재석, 정형돈 기획. <비정상회담>이나 기존 무도 멤버를 뽑을 때 컨셉으로 했던 <킹스맨>에서처럼 격식을 차린 이들이 둘러 앉아 우리 일상에 밀접한 중요한 사안에 대해 이야기를 나누는 것이 좋았습니다. 개인적으로 리타가 아쉽게 생각한 기획이기도 합니다. 나중에 선거철 즈음해서 다시 시도해보는 것은 어떨까요.

 

 

 

 

9. 기획안 <트로트 대축제> 유재석, 정형돈 기획. 작년 큰 인기를 끌었던 <토토즐>과 연결되는 측면에서 유리한 지점이 있지만, 무대와 가수가 등장한다는 측면이 최근 방송된 가요제가 연상되어 식상하게 비춰진 듯합니다.

 

 

 

10. 기획안 <토토드 전원일기> 박명수, 정준하 기획. 2위. 기존 <토토즐>의 이미지를 가지고 가면서 장르를 드라마로 바꾸고 MBC의 가족 드라마 <전원일기>를 꺼낸 지점이 좋습니다. 오랜 기간 방영된만큼 전원일기 속 캐릭터에 대한 이미지가 강한데다가 출연했던 연기자들이 지금도 왕성한 활동을 하는 베태랑들이기에 그 흉내내기가 기대가 됩니다.

 

 

 

무한도전 기획전 결과

 

1위 예고제 몰래 카메라

2위 토요일 토요일은 드라마다

3위 바보전쟁

4위 연예계 가상 국무회의

5위 세상에 없는 기네스

      웃음 사냥꾼이 간다(공통)

7위 무도 엑스포

8위 당신이 쌍둥이라는 걸 믿습니까

9위 무도 벼룩시장

10위 트로트 대축제

 

 

3위까지 제작이 확정된 가운데, 하하와 광희의 기획이 모두 체택(1,3위 /이벤트 무도엑스포)되었다는 점에서 많은 사람들이 놀라기도 했습니다. 문화기획에서 자기자신을 이해하고 지금까지의 본질을 바탕으로 적절하게 새로운 지점을 찾아내는 감각이야말로 정말 중요하다는 것을 보여줍니다.

 

 무한도전은 펜시등 관련 상품 및 달력제작, 사진전 등의 이벤트 같이 방송을 넘어 다양한 지점에서 시청자와 함께합니다. MBC의 대표 TV방송으로서 중심을 가지면서도 '평범한 사람들의 끝없는 도전'이라는 메시지를 항상 새로운 것을 통해 전달하기에 오랜기간 함께 하는 것이죠. 정말 좋은 브랜드로 앞으로도 더 오랜기간 사랑받기를 기대합니다.  

 

 

 

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문화기획자의 단어장

[플랫폼] 너와 내가 만나는 오작교 

 

[문화기획자의 단어장: 010 플랫폼 

 

양면시장에게 만족을 주는 가치 제공자

 

 플랫폼은 원래 널직한 평원을 일컫는 말에서 유래되었습니다. 이런 곳은 사람들이 모이거나 건물을 짓거나 교통수단의 정거장으로 활용될 가능성이 높은 특징을 가지고 있습니다. 이런 어원에서 출발하여 플랫폼이라는 말은 기술적으로는 다른 기술들이 구동되는 기반이 되거나 비즈니스적으로는 서로다른 이해관계를 가진 경제주체들을 한데 모아 부가 가치를 만들 수 있는 공간을 일컫게 되었습니다.

 

 양면시장은 두 차원의 경제주체를 동시에 상대하는데 소비자와 공급자로부터 제공받는 것과 제공하는 것이 상이할 경우를 일컫습니다. 대상이 되는 그룹간의 교류에 의해 만들어지는 네트워크 효과는 직간접적으로 가치를 만들어 내고 이를 선점하는 플랫폼이 다른 플랫폼을 잠심하여 결국에는 독점하기도 합니다.

 

 IT기술의 발달과 통신인프라 확대, 게다가 요즘에는 O2O나 사물인터넷의 발달로 기술과 일상의 경계가 모호해지고 있는 것이 사실입니다. 게다가 세계 1,2위를 다투는 애플과 구글이 이끄는 ICT산업에서 말하는 플랫폼은 최근 가장 핫한 키워드라고 할 수 있습니다. 그래서 기술적의미와 비즈니스적인 의미의 플랫폼이 함께 사용되는 경우가 많고 대부분의 사람들도 플랫폼이라고 하면 웹이나 모바일 상에서 네트워크효과를 통해 가치를 만드는 사업을 주로 떠올리게 됩니다.

 

  그렇지만, 나이트 클럽이나 백화점, 잡지도 플랫폼이라고 할 수 있습니다. 각각 남자손님, 입점업체, 광고주와 여자손님, 고객, 구독자들의 양면고객을 가지고 있고 이들에게 주고받는 가치가 상이하기 때문입니다. 대상에 따라 제품, 고객, 거래를 목적으로 하는 플랫폼으로 세분화 할 수도 있습니다. 다양한 제품에 공통적으로 들어가 제작단가를 낮출 목적으로 만들어지는 것도 플랫폼이라 할 수 있고(예, 자동차의 구조물) 주요 고객들을 목표로 하여 다양한 제품판매로 확장시키는 플랫폼 그리고 거래가 활발하게 이루어 질 수 있도록 하는 플랫폼으로 보는 것입니다. 즉 플랫폼은 소비자들이 지속적으로 많이 찾도록 하여야 하고 그런 점을 공급자들에게 프리미엄을 받을 수 있도록 잘 협상해야 합니다. 그러기 위해서 빅데이터를 활용하고 편리와 비용의 측면에서 클라우드 컴퓨팅을 활용하기도 하는 것입니다.  

 

 

해리포터가 마법학교로 가는 9 3/4 플랫폼

 

  문화기획자에게 플랫폼은 공연, 전시 혹은 축제를 만들어내는 문화예술가, 기술자, 관계협력사로 이루어진 제공자들과 관객들이 만나는 장을 의미합니다. 고객들에게 전할 수 있는 다양한 이야기, 기쁨과 즐거움 나아가 그것을 지속적으로 공유할 수 있도록 하는 것만큼이나 함께 문화행사를 기획하고 만들어 나가는 이들과의 관계에 대한 것이 중요하다는 것을 알게 해주는 대목입니다. 그러므로 문화기획자는 다양한 형태로 스스로 플랫폼이 될 수 있어야 할 것입니다.  

 

 

 

문화기획자 리타의 feelosophy

문화기획, 전시기획, 문화마케팅

 

 


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