본문 바로가기
반응형

문화기획자의 단어장11

[문화기획자의 단어장] 재매개, 미디어 진화의 원리 문화기획자의 단어장 [재매개] 미디어 진화의 원리 [문화기획자의 단어장: 013 재매개 하나의 미디어가 다른 미디어의 표상 양식(representation), 인터페이스, 사회적 인식이나 위상을 차용하거나 나아가 개선하는 미디어 논리 제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신(Jay David Bolter & Richard Grusin, 1999/2006)이 같은 이름의 책에서 통찰력 있게 구성해 제시한 개념이다. (뉴미디어 이론, 2013. 2. 25., 커뮤니케이션북스) 불과 몇년 전, 전자책의 가능성에 대한 관심이 커지면서 기존 종이책이 위협받는다는 우려의 목소리가 있었습니다. 작고 가벼운 디바이스에 수백권의 책을 가지고 다닐 수 있으며 멀티미디어 기능을 겸비한 새로운 형식의 도서를 만날 수 있다는 기대감.. 2016. 5. 3.
[문화기획자의 단어장] 오타쿠, 콘텐츠에 생명을 불어 넣는 사람 문화기획자의 단어장 [오타쿠] 콘텐츠에 생명을 불어 넣는 사람 [문화기획자의 단어장: 012 오타쿠 특정 취미, 사물에 집착하여 몰입하는 사람. 특히 SF영화, 만화, 애니메이션의 일부 장르에 몰입하는 이들을 일컫는 일본어. 우리나라의 표현으로 바둑광(狂)과 같이 광(狂)을 붙이거나 오타쿠를 오덕, 오덕후, 덕후 등의 표현으로 줄여 쓰기도 한다. 1990년대부터 활발히 만화와 애니메이션에 병적으로 집착하며 일본 이키하바라의 상점 곳곳에 출몰하는 이들이 바로 오타쿠입니다. 그들이 서로를 높여 부르는 존칭인 귀댁(お宅)이 돌연변이하여 히라가나로 오타쿠(おたく)가 되면서 지금의 의미로 사용하게 된 것이라 전합니다. 일본의 경우 말고도 세계 어느 곳에나 특정 한가지에 몰입하는 사람들이 있어 왔으며, 그들에게는 .. 2015. 11. 18.
[문화기획자의 단어장] 플랫폼, 너와 내가 만나는 오작교 문화기획자의 단어장 [플랫폼] 너와 내가 만나는 오작교 [문화기획자의 단어장: 010 플랫폼 양면시장에게 만족을 주는 가치 제공자 플랫폼은 원래 널직한 평원을 일컫는 말에서 유래되었습니다. 이런 곳은 사람들이 모이거나 건물을 짓거나 교통수단의 정거장으로 활용될 가능성이 높은 특징을 가지고 있습니다. 이런 어원에서 출발하여 플랫폼이라는 말은 기술적으로는 다른 기술들이 구동되는 기반이 되거나 비즈니스적으로는 서로다른 이해관계를 가진 경제주체들을 한데 모아 부가 가치를 만들 수 있는 공간을 일컫게 되었습니다. 양면시장은 두 차원의 경제주체를 동시에 상대하는데 소비자와 공급자로부터 제공받는 것과 제공하는 것이 상이할 경우를 일컫습니다. 대상이 되는 그룹간의 교류에 의해 만들어지는 네트워크 효과는 직간접적으로 가.. 2015. 8. 29.
[문화기획자의 단어장] 신화, 상상력에 날개를 달아주는 이야기 문화기획자의 단어장 [신화] 상상력에 날개를 달아주는 이야기 [문화기획자의 단어장: 008. 신화] 지금 ,여기 우리가 신성하다고 믿는 이야기 신화는 그리스, 로마에서 전해내려오는 신에 대한 이야기만 있는 것이 아닙니다. 고조선이 처음 만들어진 그 시대의 이야기를 신화라고 하는 것은 아닙니다. 신화는 입에서 입으로 정신에서 정신으로 이어져 내려오면서 당연한 가치, 신성시하는 대상에 대한 모든 이미지 혹은 이야기입니다. 그러므로 지금, 우리 주변의 이야기이기도 합니다. 어쩌면 지금 우리에게 대수롭지 않게 여겨지는 이야기라면 그것은 신화의 지워를 내려놓아야 할 것입니다. 신화(myth)의 어원은 이야기(mythos)라고 합니다. 이성, 객관을 이야기하는 시대나 종교가 모든 권력의 핵심이었던 시절에는 허무맹랑.. 2015. 8. 16.
[문화기획자의 단어장] 판옵티콘, 자발적 종속 문화기획자의 단어장 [판옵티콘] 자발적 종속 [문화기획자의 단어장: 007. 판옵티콘] 권력이 만들어지고 유지되도록 하는 장치 판옵티콘은 원래 감옥에서 수감자들을 효율적으로 감시할 수 있도록 제러미 벤담에 의해 고안된 건축양식입니다. 원형으로 배치된 밝은 감옥의 죄수들을 중심에 위치한 어두운 방의 간수들이 지켜볼 수 있게 하는 구조입니다. 죄수들은 간수들이 자신을 지켜보고 있다는 것을 알고 있지만, 어두운 곳에 있기 때문에 간수들을 직접 볼 수는 없습니다. 그러므로 간수가 자신들을 지켜보지 않을 때에도 그들은 마치 간수들의 감시를 받는 것처럼 행동하게 됩니다. 이 양식은 감옥 뿐만 아니라 효율적으로 감시와 통제를 해야 하는 병원이나 학교 등의 공간에 두루 활용될 수 있는데, 푸코는 팝옵티콘의 개념을 확장.. 2015. 7. 20.
[문화기획자의 단어장] 리터러시, 읽히는만큼 즐겁다 문화기획자의 단어장 [리터러시] 읽히는만큼 즐겁다 [문화기획자의 단어장: 006. 리터러시] 읽고 쓸 수 있는 능력 우리는 책만 읽는 것이 아니라 영화나 웹툰을 읽습니다. 또한 마음을 '읽는다'고도 표현합니다. 그런데 우리는 태어날 때부터 엄마의 표정을 읽을 수 있었던 것은 아닙니다. 더더군다나 글자를 읽을 수 있는 것도 아닙니다. 그것은 순전히 반복적으로 경험하여 익히거나 전문적으로 교육을 받아서 습득된 것이라고 할 수 있습니다. 리터러시는 이러한 읽고 쓰는 능력을 말합니다. 종전에는 문자 텍스트를 읽고 쓰는 것에 대한 교육이 주로 이뤄져 왔으나 멀티미디어가 발달하게 되어 이미지, 동영상의 리터러시도 주목해야 하는 시대입니다. 문법을 배우고 플롯을 짜고 살을 붙여 글을 쓰거나 소설을 읽어 분석해 내는 .. 2015. 7. 16.
[문화기획자의 단어장] 4C, 마케팅 믹스 문화기획자의 단어장 [4C] 마케팅 믹스 [문화기획자의 단어장: 005. 4C] 정보 시대의 마케팅 믹스, Customer benefits, Cost, Convenience, Communication 문화기획에 대해 이야기 할 기회가 있으면 저는 항상 마케팅에 대한 이해를 갖추는 것이 필요하다고 이야기 합니다. 기획과 마케팅은 서로를 포함하는 관계라고 볼 수 있기 때문입니다. 대개의 문화기획자들은 크리에이티브에 집중하는 경향이 있습니다. 또한 문화를 대상으로 하기 때문에 기획을 위해서는 다양한 문화예술 장르를 전공한 분들과 일을 해야하는데, 대부분 예술가로서의 자존감이 무척 높은 편입니다. 시장, 대상, 마케팅이라는 이야기는 다소 먼 이야기로 느끼기도 합니다. 마케팅은 시장과 대상을 이해하고 그에 맞는 .. 2015. 7. 16.
[문화기획자의 단어장] 놀이, 절대 생산적이지 않은 문화기획자의 단어장 [놀이] 절대 생산적이지 않은 [문화기획자의 단어장: 004. 놀이] 엄밀 정확함 속에 머물러야 하는 자유 호이징가는 에서 잡아두는 제도들이나 그것들의 영광에 공헌하는 학문들의 대부분의 근원을 놀이 정신에서 찾습니다. 놀이나 게임의 특성을 일이나 교육에 접목하려는 것은 놀이나 게임이 가진 몰입성 때문이고 이 몰입은 재미있는 대상을 통해 즐거움을 얻으려는 욕망때문입니다. 놀이는 생산적인 노동과 상대적이면서 창조적입니다. 카이와는 놀이를 크게 네가지로 구분합니다. 경쟁의 아곤(agon), 흉내내기의 미미크리(mimicry), 운의 알레아(alea) 그리고 현기증의 일링크스(ilinx)가 그 것입니다. 게임은 이중에 특히 경쟁의 아곤을 강조한 측면이 강하다고 볼 수 있습니다. 그 규칙의 정.. 2015. 7. 14.
반응형